从辣手神探到赶尽杀绝—漫谈动作片

 

很多人都可以是动作片专家,我不是。我的专门领域是枯燥片—法国电影。

但是生在中国,长在中国,和很多人一样,我也经受了八十年代动作片泛滥的洗礼。这个动作片,专门指的是港片。

很多年前,有一种叫做录像厅的地方,在这种地方,几张长凳,一台电视,地上的瓜子壳,墙角的扫把,汗水和烟臭因为夜晚的作用凝聚,在空气中弥漫着,经久不散。就是在这样一个环境里,我看了很多香港电影。Bordwell在他香港电影的专著中提到,不不不,我不是香港电影专家,我只不过看了xxx部港片。这个xxx,是个很精确的数字,好像是介于三百和四百之间。看了这段话,我有点浑身发痒,好像又闻到那个味道—我究竟看了多少港片?

显然,我和他的区别,首先就是,港片对我而言,不是一个数字,一个学术的目标,不是一个可以审视的对象,而首先是一个味道,一种记忆,一道青春逝去留下的残酷空白。

我要从吴宇森说起,最后还要回到吴宇森,因为我觉得在香港电影人中,他最有力地表达了八十年代。英雄本色,喋血双雄,纵横四海,这些,给我留下无比深刻的印象。为什么?相对于胡金铨的纯动作美,有些人说这是暴力美学,或者说美化暴力,我觉得不是。吴宇森影片中血袋满天飞,不是宣扬暴力,而是宣扬一种快意恩仇的精神,一种世俗化的,弥漫着强烈香港地域特色的个人主义。

开枪杀人很简单,但英雄人物之所以成为英雄人物,是因为他们开枪有一个很个人的原因。枪,是个人力量对抗生命无边黑暗的体现。然而,在吴宇森后期的影片中,因为模式化的缘故,这个宗旨被不断减弱了。在吴宇森离开香港前最后的一部作品《辣手神探》中,开场大战茶楼,依然是典型的喋血双雄模式,最后大战明心医院一场,显露出吴宇森走向好莱坞式大场面的的必然,在这里个人力量被接连不断的爆炸声淹没,开枪,终于成为一个游戏。

由于开枪杀人只不过是一个游戏,所以理所当然地,可以被改编为一个游戏。去年冬天上市的第一人称射击游戏Stranglehold中,周润发作为主角的形象被保留为游戏的化身。而子弹时间(在F.E.A.R.中已经出现),也就成为这个游戏最大的特色。这个游戏的故事脱胎於《辣手神探》。也同样是受这部电影的启发,有了今天的《赶尽杀绝》[1],一个赤裸裸开枪杀人的游戏。Hard Boiled (Remastered Edition) [ECHiZEN][(169665)13-02-28] Shoot em up[(017614)13-18-13]

这两部电影的共同点,首先是一个形象:一个男人,一手执枪,一手抱着一个婴儿,在走廊上左冲右突,杀出一条血路。他们的共同点,还在于对枪这样一个金属物件的极度执迷。这个执迷,用精神分析的话说,就是fetish,恋物癖。这个癖好所针对的,不仅是枪作为个人存在的最终证明,同时也是对shoot,射,这个动作的绝对认同。婴儿,对于一个女人,是生产的结果,是爱的对象。而对于一个男人,是“射”的结果,是占有的证据(见下两图,双腿之间的枪)。   Shoot em up[(004941)13-37-11]Shoot em up[(030705)13-24-38]

然而一个杀手,尽管射的本领超群,但却没有办法实现任何占有,因为他射的行为本身就是一个金钱交易的结果,如同妓女之被射。正因为如此,在文学和电影中,杀手和妓女总是成对出现,他们确系一个镜子的两面,都是从事“世界上最古老的职业” (古龙)。《赶尽杀绝》里的女主角,如同我们可以预期的那样,是一个妓女。作为一名“职业女性”,她接受她的命运—否认自己爱的能力、生产的本质,而接受任何男人射的需求—但当她成为一个母亲的梦想(移情化为一排排彩色的瓶子)被上门追杀的黑社会老大无情粉碎时,她也忍无可忍地反抗了。Shoot em up[(029805)13-27-06]

 

忍无可忍,其实也就是路见不平的另一种表达方式,或者其女性对应物。一个妓女,或者一个杀手,他们作为人的本质被自己的职业异化了,因此,唯一剩下确认这个本质的机会,就是对枪的使用。古往今来,开枪杀人的影片也不知道有多少,但《赶尽杀绝》基本上是空前(不知道是不是能绝后)—这部电影中的每一个镜头都有枪,每一秒钟都在开枪!显然,如果说电影影响了游戏,现在,则是游戏影响了电影:在每一个第一人称射击游戏中,枪确实始终出现在屏幕上,而所谓游戏,自始至终都是一个开枪的过程。

有意思的是,在《辣手神探》中,明心医院表面上是妇产科,地下室里却是军火库。军火和婴儿、毁灭和生产、男性和女性、表和里、公开和隐藏、形成一系列对照。男警察下到地下室,从事摧毁的工作,女警察就要留在上面,留在产房里,延续生命。最后周润发扮演的脚色抱着最后一个婴儿从天而降,可以说象征着这一系列对立的最终调和。

在《赶尽杀绝》中,婴儿和男人的关系则是一种绝对的偶然。影片一开场,昏黄的灯光下,Clive Owen坐在街边,吃着他的胡萝卜,一副完全被人类社会遗弃的模样。一个孕妇跌跌撞撞地走过,呻吟着;特写,Owen的脸,“怎么回事?”;特写,孕妇的肚子;紧接着,是一个男人飞车而来,一副猎物在手,气焰嚣张的样子,叫嚷着“You are dead, bitch”,打开车门,一堆垃圾倾泻而出,潜台词,“what a piece of junk”;最后,也是最重要的,他挑衅般的掏出了象征他霸道的权杖—枪。

也许《赶尽杀绝》和《辣手神探》最大的不同,在于这是一部后《300[2]》电影—在高饱和度图像大行其道的今天,《辣手神探》这种电影看起来就像黑白一样—你愿意去玩一个黑白游戏么?

当然,一部电影可以贯彻FPS的哲学(Gus Van Sant, 大象),也可以部分贯彻,如同这两部。电影毕竟是一个被动的观看过程,不同于游戏,需要实实在在的参与。在FPS里,你不开枪,游戏就没有任何进展。所以,FPS是绝对基于动作的。但是为什么被动的观看会比主动参与有更强的代入感呢?或者说,为什么坐在副驾驶位置上的人反而比开车的人更能领略到动作之美呢?这就要说道一部好的动作电影的三大要素。

首先,动作的可读性。也就是说,动作不能是只能意会,不可言传,而一定要清清楚楚地呈现在银幕上。这方面有一个现成的反例:The Bourne Ultimatum。这个片子里动作很多,但几乎没有一个是清楚地呈现了的。你所能看到的,是身体的各个部分从各个方向穿过银幕,既不知道这是谁的身体,也不知道他们从哪儿来、到哪儿去。香港动作片的不同,就在于他从来都让你把动作看得一清二楚。并为了达到这个目的,演化出一个特殊的“静止—激发—静止”的结构。这个结构,或者韵律,据说是从京剧中来的。早期动作片的演员大多是京剧科班出身,因此这个韵律对他们绝不是陌生的。而慢动作的使用,特别是在吴宇森,其实也是促进了动作的可读性。

其次,动作的表现力。理想情况下,动作不仅是动作,还要能揭示出谁,哪里,什么时候,为什么。成龙的动作设计部分贯彻这个原则,就是和场景的紧密配合。但是成龙的问题,则是动作的情绪含量无比单薄。

最后,一部电影呈现动作的方式,不是让你自始至终坐在副驾驶席上,而是从成千个不同角度来呈现这个动作。这个方式,就是Bordwell所说的“constructive editing”。比如说,两个人在一个房间里打斗,你可以把摄影机挂在天花板上,一个镜头到底,也可以分而治之。长镜头也有人用,比如黑泽明的用心棒。但香港电影主要是用分镜头。不仅每个分镜都有自己独特的位置,角度,还要做到,每个分镜都恰好捕捉到要反映的东西,一点也不多,一点也不少。这个说起来容易,做起来难,要对动作的本质有深入理解,对动作的分解有丰富的经验。好莱坞财大气粗,但这个本事,始终学不到,因此一到动作片,还要找袁和平。

这三个要素,其实也不光是适用于动作片,而是可上升为“电影运动感”(cinematic kinesis)的一般要领。Gerald Mast在film/cinema/movie中谈到:

Although the kinetic arts begin by stimulating the senses, they do not necessarily remain an exclusively sensual experience—like the breath-taking ride on a roller coaster or the gentle relaxation of a massage. The massage of a kinetic art can go from the senses, through the nerves, to the brain, which can translate it into another, more abstract kind of human experience. (53)

之所以要引入电影中的“运动感”,原因有三:

首先,运动感有别于暴力。很多电影混用两者,但这不意味着他们是一回事。暴力是个心理问题,而纯动作是个生理问题。前者有造成道德困扰的潜在可能,而后者是中性的。没有好的动作,坏的动作(从道德的层面),只有描绘的好,或者不好的动作。不过很多对暴力着迷的导演也善于描绘动作(Scorsese 从 Raging Bull到 Gangs of NY,Tarantino更不用说),在加拿大,我们有Cronenberg。去年上了他的A History of Violence,颇有刮目相看之感。今年的Eastern Promises沿袭同一路线,但是浴室里的那场搏斗并没有超越他去年的水准。

其次,运动感表现在一些和暴力完全无关的影片中,如Leni Rienfenstahl的Olympia。这部电影完全是关于如何视觉化动作,看着那些在空中飞行的身体,不能不为赞叹其可读性和表现力。在最为人称道的那个马拉松场景,摄影机角度,主体距离和取景成功地传达了运动员的情绪状态,疲劳、晕眩感、意志的强力行使。

最后,所谓的运动感,乃是和静止感(stasis)相对。后者在电影中也是一个基本的美学原则,这里不尽详述。

为什么动作片长盛不衰,特别是在年轻人中间?回想七十年代,电视台大播武侠连续剧的时候,不是经常能看到小孩(男)在街上比划着飞腿,出拳,嘴里还呵呵有声?就连Bordwell这种大男孩也承认他“leave these films not only tired but jubilant.” 因为这些电影给他提供“the illusion of mastering the action…the kinetics have stamped the action’s rhythm onto our senses…the very cogency of the presentation has invited us to feel something of what supreme physical control might be like.” (244)

为何描绘运动的图像能够刺激感官,并进而由大脑转译为某种更为抽象的体验?我的理论是,观看这种行为,从来不不仅仅是单纯的、被动的观看,而是涉及到一系列内在的、不可见的生理活动:荷尔蒙的分泌,血液的流通、肌肉的收缩与扩张。人类的情感,不仅一定伴随这些生理活动,并基本上是由这些生理活动所定义[3]。所以说,如果一部电影不能让我们感受到喜怒哀乐,或者兴奋,或者启示,那么我们没有办法认同这部电影,因为我们对这部电影的体验为零。从这个角度看,看电影,和吃饭、睡觉一样,也属于一种生理活动,并对大多数人而言,纯粹就是一种生理活动[4]。进一步而言,能够感受到更深层次的讯息(比如你看2001觉得津津有味)并不意味着你已经不能体验最基本的、最原始的感官刺激,甚至不能保证他们已被有效地纳入理性思考的轨道。前一段时间,Rambo重出江湖,我也去捧了场。这个片子血腥暴力的程度是典型的21世纪手法:肆无忌惮。中间有这么一段,几个缅甸军人残忍之极地虐待百姓,雇佣军一忍再忍,忽然一支箭闪电般飞来,把坏蛋钉在地上,兰博出手了,刷刷几下弓弦响过,眨眼的功夫,坏蛋纷纷载倒,最后一个直接掉在水稻田里,踏到地雷,一声轰然巨响。巨响尚在我耳畔缭绕之际,周围便响起一阵急骤的掌声,原来此刻观众们已经按捺不住,大声叫好。诧异之际,我忽然领悟到,一部电影能够有这样的时刻,绝对应该是好的,为什么一定要说大道理,还要说的深刻?这个从忍耐到释放的过程是如此强烈,如此普遍适用,如此地电影化!


[1]这部电影不声不响地过去了,没有引起什么喧嚣,就好比早些时候,同是Clive Owen担纲的Children of Men。但是在我看来,这部电影的重要性迟早要显露出来,和300一起,指向一个新的方向—作为游戏的电影。

[2] 300 这部电影确实让我想到一个 PS2游戏, God of War。这个游戏里的过场动画基本是跟300一个线路。其实,电影和游戏的消费群,真是有好大的重合。在Famous Player每月的刊物上,常常有最新游戏的广告,有意思的是,我就是在这上面第一次看到God of War续集的广告。

[3]不仅如此,特定的情绪,往往集中于特定的器官,中华医学讲“喜伤心、怒伤肝”,应该是有他的依据。

[4] 北美观众看电影时一定要吃(爆米花),喝(可乐),提示了这个行为的本质。


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